Pemanfaatan Edpuzzle dalam Pengembangan Media Interaktif untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar Informatika pada Siswa SMP
Abstract
Perkembangan teknologi digital menuntut inovasi dalam pembelajaran, terutama untuk mengakomodasi gaya belajar visual siswa yang masih kurang terfasilitasi dalam metode konvensional. Untuk mengembangkan dan menilai kelayakan media pembelajaran berbasis Edpuzzle dalam meningkatkan presentase minat peserta didik untuk belajar pada mata pelajaran Informatika SMP penelitian perlu dilakukan. Research dan Development (R&D) adalah metode yang dipilih dengan model ADDIE, melibatkan satu guru pamong sebagai validator dan 30 siswa kelas 7.4 SMPN 23 Malang sebagai subjek uji coba. Ahli materi memvalidasi dengan skor 92,5% dengan hasil kategori pada kriteria Sangat Baik, sedangkan ahli media memvalidasi dengan skor 88,3 % dengan hasil kategori pada kriteria Sangat Baik dan respon peserta didik hasilnya 82,1 % dengan hasil kategori pada kriteria Baik. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran yang menggunakan Edpuzzle layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan presentase minat belajar siswa.
Keywords
References
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97.
Firmansyah, M. F., Rizal, M., Pasha, M. A., Wandani, L. R., Abdilah, M. M. E., & Karomah, Z. U. (2025). Integrasi Teknologi dalam Penilaian Formatif Informatika melalui Quizizz Paper-Based. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 739–745.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Permana, I. B. M. Y. (2024). Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Aplikasi Edpuzzle untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Mapel Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi (Prospek), 3, 346–352.
Qadriani, N. L., Hartati, S., & Dewi, A. (2021). Pemanfaatan Youtube dan Edpuzzle sebagai Media Pembelajaran Daring Berbasis Video Interaktif. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Universitas Al Azhar Indonesia, 4(1), 1. https://doi.org/10.36722/jpm.v4i1.841
Supit, D., Melianti, E. M. M., Lasut, E. M. M., & Tumbel, N. J. (2023). Gaya Belajar Visual, Auditori, Kinestetik terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal on Education, 5(3), 6994–7003. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1487
Yulianto, A., & Widodo, A. (2020). Penerapan Media Video Interaktif dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 55–63.
Rahmawati, D., & Nugroho, H. (2021). Inovasi Media Pembelajaran Digital di Masa Pandemi COVID-19. Edutech: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran, 7(2), 101–109.
Siregar, E., & Nara, I. M. (2020). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Alim, N. (2022). Analisis Efektivitas Media Edpuzzle Terhadap Keterlibatan Siswa di Pembelajaran Online. Jurnal Pendidikan Digital, 4(1), 12–20.
Munir. (2017). Pembelajaran Digital: Strategi Pembelajaran Abad 21 Berbasis TIK. Bandung: Alfabeta.
DOI: https://doi.org/10.30743/best.v8i1.11113
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.



1.jpg)














