Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Berbasis Permainan Edukatif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Di Sekolah Dasar Pada Materi Sistem Pertumbuhan Pada Tanaman

Syakira Rifdatun Naifah, Alfi Laila, Eka Futihatur Rohmah

Abstract


Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas media interaktif berbasis permainan edukatif dalam meningkatkan pemahaman konsep IPA siswa sekolah dasar pada materi sistem pertumbuhan tanaman serta mengidentifikasi faktor‐faktor yang memengaruhi keberhasilannya. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA melalui empat tahap seleksi, yaitu identification, screening, eligibility, dan inclusion. Pencarian data dilakukan pada Google Scholar, ERIC, dan portal jurnal nasional dengan rentang tahun 2016–2024. Dari 54 artikel yang teridentifikasi, 15 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis menggunakan sintesis tematik. Hasil kajian menunjukkan bahwa media interaktif berbasis permainan edukatif terbukti efektif meningkatkan pemahaman konsep IPA, terutama pada materi pertumbuhan tanaman, dengan nilai N-Gain pada kategori sedang hingga tinggi (0,62–0,83). Media seperti Wordwall, permainan kuis digital, Augmented Reality (AR), dan game simulasi pertumbuhan tanaman membantu siswa memahami konsep abstrak melalui visualisasi dinamis dan interaksi langsung. Faktor yang memengaruhi efektivitas meliputi kualitas desain permainan (umpan balik instan, tantangan bertahap, visualisasi biologis), kompetensi guru dalam mengintegrasikan game dengan aktivitas belajar, serta dukungan perangkat teknologi sekolah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan edukatif menjadi strategi pedagogis inovatif yang mampu meningkatkan pemahaman konseptual, motivasi, dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Integrasi media game yang kontekstual, disertai peran guru sebagai fasilitator aktif, berkontribusi penting terhadap keberhasilan pembelajaran IPA sesuai arah Kurikulum Merdeka

Keywords


Permainan edukatif, media interaktif, IPA sekolah dasar, pertumbuhan tanaman, SLR.

Full Text:

PDF

References


Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education : a systematic review and meta-analysis, (April).

Al-tarawneh, M. H. (2016). The Effectiveness of Educational Games on Scientific Concepts Acquisition in First Grade Students in Science, 7(3), 31–37.

An, Y., Haynes, L., & Chumney, F. (2016). Using Educational Computer Games in the Classroom : Science Teachers ’ Experiences , Attitudes , Perceptions , Concerns , and Support Needs, 16, 415–433.

Arztmann, M., Hornstra, L., Jeuring, J., Kester, L., Arztmann, M., Hornstra, L., Jeuring, J., et al. (2023). Studies in Science Education Effects of games in STEM education : a meta- analysis on the moderating role of student background characteristics moderating role of student background characteristics. Studies in Science Education, 59(1), 109–145. Routledge. Retrieved from https://doi.org/10.1080/03057267.2022.2057732

Daryanti, E. W., Laila, A., & Saidah, K. (2022). Pengembangan Media Karikatur Berbasis Kearifan Lokal Kediri bagi Siswa Sekolah Dasar, 9(1), 11–22.

Hidayat, R., Qi, T. Y., Nur, P., & Ariffin, T. (2024). Online game-based learning in mathematics education among Generation Z : A systematic review, 19(1), 1–8.

Jin, H., Linlin, B., & Kylie, L. (2023). Efficacy of an Adaptive Game ‑ Based Math Learning App to Support Personalized Learning and Improve Early Elementary School Students ’ Learning. Early Childhood Education Journal, 51(4), 717–732. Springer Netherlands. Retrieved from https://doi.org/10.1007/s10643-022-01332-3

Kitchenham, B., & Charters, S. M. (2021). Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering, (October)




DOI: https://doi.org/10.30743/best.v8i2.13042

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.