Persepsi Mahasiswa Terhadap Augmanted Reality Terintegrasi Dengan Modul Fisiologi Hewan
Abstract
Saat ini mahasiswa dikelilingi oleh sejumlah besar alat dan aplikasi yang berpotensi mengganggu proses pembelajaran dan mengalihkan pelajar dari studi akademis. Oleh karena itu, intervensi pembelajaran diperlukan yang memiliki kapasitas untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi peserta didik. AR di lingkungan pendidikan memiliki potensi untuk memfasilitasi pembelajaran konstruktivis melalui memungkinkan peserta didik untuk mengontrol proses belajar mereka sendiri dalam kontak dengan dunia maya dan dunia nyata. AR dapat membuat pengalaman belajar lebih menarik, sehingga menciptakan dampak yang mendalam pada proses belajar dan lingkungan. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui persepsi mahasiswa terhadap media AR terintergrasi dengan modul. Menggunakan pendekatan deskripsi kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil bahwa menurut persepsi responden pembelajaran dengan AR dapat memperkaya pemahaman konsep, membantu memahami materi, menambah minat belajar. Penerapan sistem pembelajaran konsep fisiologi hewan dengan menggunakan Augmented Reality (AR) telah memuaskan responden dari segi materi dan media tetapi perlu adanya perbaikan aplikasi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer ,R., Feiner, S., Julier, S., Macintyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 21, no. 6, pp. 34-47, Nov.-Dec. 2001, doi: 10.1109/38.963459
Abbas, A.S. (2015). Augmented Reality and Virtual Learning Environment. Malaysia: Universitas Teknologi Malaysia
Chang, K.-E., Chang, C.-T., Hou, H.-T., Sung, Y.-T., Chao, H.-L., & Lee, C.-M. (2014). Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Education, 71, 185–197. doi:10.1016/j.compedu.2013.09.022
Chiappetta, E. L., & Fittman, D. A. (1998). Clarifying the place of essential topics and unifying principles in high school biology. School Science and Mathematics, 98(1), 12–18.
Cimer, A. (2012). What makes biology learning difficult and effective: Students’ views. Educational Research and Reviews, 7(3), 61-67.
Di Serio, Á ., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586–596. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.002
Goff, E.E., Mulvey, K.L., Irvin, M.J. et al. (2018). Applications of Augmented Reality in Informal Science Learning Sites: a Review. J Sci Educ Technol 27, 433–447. https://doi.org/10.1007/s10956-018-9734-4
Liu, T.-Y., & Chu, Y.-L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630–643. doi:10.1016/j.compedu.2010.02.023
Kamińska, D.; Zwoliński, G.; Laska-Leśniewicz, A.; Raposo, R.; Vairinhos, M.; Pereira, E.; Urem, F.; Ljubić Hinić, M.; Haamer, R.E.; Anbarjafari, G. (2023) Augmented Reality: Current and New Trends in Education. Electronics 2023, 12, 3531.
Rahmatullah, Ramadhanti, D, Nuryani Suwarno, R., Kuswanto. (2021). Literature Review: Technology Development and Utilization of Augmented Reality (AR) in Science Learning. Indonesian Journal of Applied Science and Technology, 2(4), 135–144. https://rb.gy/bkplay
DOI: https://doi.org/10.30743/best.v7i1.9467
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


1.jpg)














