PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS TEKS NEGOSIASI OLEH SISWA KELAS X SMK YAPIM TARUNA MARELAN TAHUN PEMBELAJARAN 2022/2023

Wulan Fahira, Isthifa Kemal

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Menggunakan WORDWALL Terhadap Kemampuan Menulis Teks Negosiasi oleh Siswa Kelas X SMK Yapim Taruna Marelan Tahun Pembelajaran 2022/2023”  Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas X yang terdiri dari kelas TKJ-1 TKJ-2 TKJ-3 TKJ-4 yang berjumlah 121 siswa. Sampel penelitian ini adalah kelas X TKJ-1 yang berjumlah 27 orang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen dengan jenis one-group pre-test post- test design.. Instrument penelitian ini menggunakan tes tulis. Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa kemampuan menulis teks negosiasi sebelum(pre-test) media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi menggunakan wordwall cukup rendah Hal ini bisa dilihat dari nilai rata-rata yang didapat siswa yaitu 63,58. Dari hasil nilai yang didapat bisa diketahui bahwa 8 siswa (29,62%) kemampuan baik, 15 siswa (55,56%) kemampuan cukup dan 4 siswa (14,81%) kemampuan kurang,Sedangkan, kemampuan menulis teks negosiasi sesudah (post-test) media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi menggunakan wordwall oleh siswa kelas X TKJ-1 Tahun Pembelajaran 2022/2023 berada pada nilai rata-rata 85,33. Dari hasil yang didapatkan diketahui sebanyak 14 siswa (51,8%) kemampuan baik sekali dan 13 siswa (48,14%) kemampuan baik. Dari analisis data tersebut, hasil pengujian hipotesis yang didapatkan thitung > ttabel yaitu 17.52 > 1,708. Jadi, kesimpulan yang dapat diperoleh mengenai hipotesis yaitu Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikat dalam pengunaan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi menggunakan wordwall oleh siswa kelas X TKJ-1 Yapim Taruna Marelan Tahun Pembelajaran 2022/2023.

Keywords


Pengaruh Media Wordwall berbasi game edukasi, Menulis Teks negosiasi.

References


Amanda, S. R., & Rianto, E. 2018. Game Edukasi Berbasis Cai (Computer Assisted Instructional) Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Tunagrahita Ringan Di SLB. Jurnal Pendidikan Khusus, 10(3).

Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Arimbawa, I. G. P. A. 2021. Penerapan Wordwall Game Quis berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324–332.

Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Buku siswa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013. Struktur TeksNegosiasi: orientasi, pengajuan, penawaran, persetujuan, dan penutup.

Dalman. (2014). Keterampilan Menulis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Gandasari, P., & Pramudiani, P. 2021. Pengaruh Aplikasi Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3689–3696.

Kosasih, E & Endang Kurniawan. 2018. Jenis-jenis Teks. Bandung: Yrama Widya.

Kosasih, E. 2003. Keterbatasan dan Kesusastraan. Bandung: Yrama Widya.

Lestari, rizki dwi. 2021. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 02(02), 1–6.

Lubis, A. P., & Nuriadin, I. 2022. Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. JURNALBASICEDU, 6(4), 6884–6892.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada.

Sari W. 2021. Wordwall sebagai Media Belajar Interaktif daring dalam Pendahuluan Pendidikan Kegiatan Yang Berbagai Dalam Meningkatkan Aktivitas Ddan Hasil Belajar Mahasiswa Geografi Pada Mata Kuliah Geografi Desa Kota di Masa Pandemi. Jurnal Ilmiah Media Publikasi Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, 10(1), 1–15.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta

Tarigan, Henry Guntur. 2013. Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, mainan dan permainan. Jakarta: Grasido.

Wijayanto, E., & Istianah, F. 2017. Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 25441




DOI: https://doi.org/10.30743/bahastra.v8i2.7913

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP - Universitas Islam Sumatera Utara
Kampus Induk UISU Jl. Sisingamangaraja XII Teladan, Medan
Email: prodipbsi@fkip.uisu.ac.id | bahastra@fkip.uisu.ac.id 

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.