PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS TEKS NEGOSIASI OLEH SISWA KELAS X SMK YAPIM TARUNA MARELAN TAHUN PEMBELAJARAN 2022/2023
Abstract
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Amanda, S. R., & Rianto, E. 2018. Game Edukasi Berbasis Cai (Computer Assisted Instructional) Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Tunagrahita Ringan Di SLB. Jurnal Pendidikan Khusus, 10(3).
Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Arimbawa, I. G. P. A. 2021. Penerapan Wordwall Game Quis berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324–332.
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Buku siswa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013. Struktur TeksNegosiasi: orientasi, pengajuan, penawaran, persetujuan, dan penutup.
Dalman. (2014). Keterampilan Menulis. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Gandasari, P., & Pramudiani, P. 2021. Pengaruh Aplikasi Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3689–3696.
Kosasih, E & Endang Kurniawan. 2018. Jenis-jenis Teks. Bandung: Yrama Widya.
Kosasih, E. 2003. Keterbatasan dan Kesusastraan. Bandung: Yrama Widya.
Lestari, rizki dwi. 2021. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 02(02), 1–6.
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. 2022. Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. JURNALBASICEDU, 6(4), 6884–6892.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada.
Sari W. 2021. Wordwall sebagai Media Belajar Interaktif daring dalam Pendahuluan Pendidikan Kegiatan Yang Berbagai Dalam Meningkatkan Aktivitas Ddan Hasil Belajar Mahasiswa Geografi Pada Mata Kuliah Geografi Desa Kota di Masa Pandemi. Jurnal Ilmiah Media Publikasi Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, 10(1), 1–15.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta
Tarigan, Henry Guntur. 2013. Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, mainan dan permainan. Jakarta: Grasido.
Wijayanto, E., & Istianah, F. 2017. Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 25441
DOI: https://doi.org/10.30743/bahastra.v8i2.7913
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP - Universitas Islam Sumatera Utara
Kampus Induk UISU Jl. Sisingamangaraja XII Teladan, Medan
Email: prodipbsi@fkip.uisu.ac.id | bahastra@fkip.uisu.ac.id