PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL QUIZALIZE BERBASIS GAME PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII-1 SMPN 3 KISARAN

Gusti Khairani, Rina Hayati Maulidiah, Isnaini Isnaini

Abstract


Media digital digunakan dalam pendidikan agar dapat meningkatkan kualitas dan pelayanan pendidikan di era globalisasi ini. Proses pembelajaran tidak terlepas dari hubungan timbal balik antara guru dan siswa sehingga membutuhkan adanya media yang menarik dan efektif dalam penyampaian materi. Tujuan penelitian ini yaitu menggali penggunaan media digital quizalize berbasis game pada pembelajaran dengan mempertimbangkan aktivitas belajar siswa yaitu belajar sambil bermain. Artikel ini berupa penelitian yang memakai metode deskriptif dan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dengan pembagian angket. Hasil angket deskripsi minat belajar siswa kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media digital quizalize berbasis game diperoleh persentase rata-rata sebesar 64% dengan kualifikasi rendah pada pertemuan pertama dan memperoleh hasil rata-rata 80% dengan kualifikasi tinggi pada pertemuan kedua. Berdasarkan hal tersebut diperoleh hasil bahwa media digital berpengaruh signifikan dalam meningkatkan minat belajar siswa. Persentase siswa di kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran memperlihatkan bahwa proses belajar mengajar dengan menggunakan media digital menjadikan siswa lebih aktif dan antusias dalam belajar dibandingkan belajar tanpa adanya media digital

References


Afandi, R. (Volume 1, Nomor 1, Mei 2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dan Hasil Belajar Ips Di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 77-89.

Andarusni Alfansyur, M. (Volume 6, No. 2, Mei 2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik PKn, 208-216.

Andi Wijaya, V. P. (Volume 1 Nomor 1, Juli 2021). Peningkatan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Listening Team Dengan Media Audiovisual Tema 8 Kelas 3a Sd Negeri Wonotingal Semarang Tahun Pelajaran 2020/2021. Cerdas Mendidik E ISSN : 2580-6513, 1-20.

Asna Tiana, A. D. (Vol. 2 No. 6 Juni 2021). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia e-ISSN : 2746-1920, 943-952.

Baiq Intan Gina Maulani, H. H. (2023). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Biologi Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem-Based Learning dengan Pendekatan Pembelajaran Berdiferensiasi di Kelas X IPA 2 SMA Negeri 7 Mataram Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 2632-2637.

Budi Suriyanto, A. F. (Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Kolaboratif pada Siswa Kelas X-2 Mata Pelajaran Ekonomi Tentang Alat Pembayaran Tunai Dan Non Tunai Di SMA Negeri 1 Baureno. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research E-ISSN 2807-4238, 9343-9357.

Faiza Zalfa Hafizha, K. F. (t.thn.). Penggunaan Quizalize Sebagai Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cahaya Mandalika E-ISSN: 2809-5955, 31-36.

Hamzah, L. S. (Volume 5, Nomor 2, November 2019). Pengembangan Media Pembelajaran Roda Putar Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. ORBITA: Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika e-ISSN : 2614-7017, 77-81.

Krisma Widi Wardani, D. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas dan Keliling untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

Kurniawan, D. A. (Volume 3 Nomor 1, Juni 2020). PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA. Jurnal ReviewPendidikan dan Pengajaran, 10-15.

Muhammad Aldyka Daniar, R. S. (Volume 5, Nomor 1, Tahun 2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya E-ISSN 2615-8655, 71-82.

Nurfadhilah, N. N. (Vol. 2, No. 1, Maret, 2023). Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Quizalize dalam Pembelajaran Siswa di MAN 2 Sinjai. CATIMORE Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat e-ISSN: 2962-6870, 48-54.

Nursyam. (2019). Belajar dan dan Pembelajaran. Bumi Aksara: Jakarta.

Rosidah, M. N. (ISSN 2807-8705 | Volume 2 Agustus 2022). Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD. Seminar Nasional Paedagoria, 10-15.

Singgih Adi Nugroho, L. R. (Vol.1, No.2, April 2023). Penerapan Model ASSURE dengan Media QuizAlize dalam Pembelajaran Mengidentifikasi Struktur dan Ciri Kebahasaan Teks Baerita Kelas VII. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan (JKPPK) e-ISSN: 2964-0342, 56-67.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabet: Bandung.

Teguh, Triwiyanto. (2018). Pengantar Pendidikan. Rineka Cipta: Jakarta.

Unik Hanifah Salsabila, I. S. (Volume 4 Nomor 2 Desember 2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi E-ISSN: 2580-2259, 163-172.

Zuhriyah, A. (Volume 3, Issue. 2, 2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Madrasah Ibtidaiyah. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (p-ISSN: 2599-3194), 26-32.




DOI: https://doi.org/10.30743/bahastra.v8i2.8954

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP - Universitas Islam Sumatera Utara
Kampus Induk UISU Jl. Sisingamangaraja XII Teladan, Medan
Email: prodipbsi@fkip.uisu.ac.id | bahastra@fkip.uisu.ac.id 

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.