Pengembangan E-Modul Flipbook Interaktif Berbasis Game Based Learning (GBL) Pada Materi Sistem Pernapasan Kelas VIII SMP
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Akbar, S. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Albana, L. F. A. N. F., & Sujarwo. (2021). Pengembangan E-Modul Interaktif Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dasar Desain Grafis. 2, 306–312.
Ardianty, C., Sitorus, M., & Rakhmawati, F. (2023). RELEVAN: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Yayasan Amanah Nur Aman Pengembangan Modul Berbasis Game-Based Learning Sebagai Bahan Ajar Matematika Pada Materi SPLTV. Relevan: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2),
–153. https://ejournal.yana.or.id/index.php/relevan/article/view/824
Azizah, I., Tamam, B., Wahyuni, E. A., Wulandari, A. Y. R., & Yasir, M. (2023). Pengembangan EModul Ipa Berbantuan Flip Pdf Professional Pada Konsep Pencemaran Air. Natural Science Education Research, 6(1), 129–136. https://doi.org/10.21107/nser.v6i1.16262
Barus, R. C., Utomo, S. R. H., & Darmawan, A. J. (2025). Optimalisasi Pemilihan Typeface Untuk
Keterbacaan Pada Perangkat Digital. Ardvis: Artistik Riset Desain, komunikasi Visual, Inovasi dan Seni, 1(1), 40–50. https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/33
Fauziah, A. N. & H. S. C. (2024). Pengembangan Modul Digital Bergambar Sebagai. Journal of Biology Education Research, 5(1), 46–55.
Febriani, N., & Widiyanto, R. (2024). Pengembangan E-Modul IPAS sebagai Inovasi Pembelajaran di Kurikulum Merdeka. Elementar: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 94–103.
https://doi.org/10.15408/elementar.v3i2.35291
Febriantie, S. A., Darmawan, W., & Sumantri, Y. K. (2024). Penggunaan E-Modul Berbasis Aplikasi Heyzine Flipbook untuk Sejarah Abad XXI. Jurnal Humanitas: Katalisator Perubahan dan Inovator Pendidikan, 10(4), 693–711.
Handayani, S. (2021). Anatomi dan Fisiologi Tubuh Manusia.
Hidayat, F. (2021). Model ADDIE dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1, 28–37.
Hou, T. H. (2023). Pengembangan Yang Beragam dan Tnatangan Masa Depan Game Based Penelitian pembelajaran dan Pengajaran Gamifikasi. 10–12.
Iba, Z., & Wardhana, A. (2023). Metode Penelitian. In Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents (Vol. 5, Nomor 2).
Indriyani, L., & Tofaynudin, J. I. (2025). Penggunaan Game Based Learning dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1177–1188. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1502
Laili, I., Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi. 3, 306–315.
Lastri, Y. (2023). Pengembangan Dan Pemanfaatan Bahan Ajar E-Modul Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Citra Pendidikan, 3(3), 1139–1146. https://doi.org/10.38048/jcp.v3i3.1914
Maulinda, T. N., Megawati, E., & Rafidah, F. (2024). Efektivitas Pengembangan E-Modul Interaktif Bahasa Indonesia Materi Teks Prosedur Berbasis Canva [The Effectiveness of Developing Interactive E-Modules for Indonesian Language Procedure Texts Based on Canva]. SAP (Susunan Artikel Pendidikan, 8(3), 386–393
DOI: https://doi.org/10.30743/best.v9i2.14091
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


1.jpg)














