PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS MODEL PROBLEM BASED-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA KELAS X MAN 1 MEDAN

Firli Wardahlia, Tiur Malasari Siregar

Abstract


Educational game media developed based on problem-based learning is one alternative designed to help students improve their mathematical literacy skills and understand sequences and series in a more interesting and interactive way. This study aims to examine the validity, practicality, and effectiveness of using media in mathematics learning. The type of research used is development research with the ADDIE research model. This study was conducted at MAN 1 Medan with class X-16 as the subject. The results showed that the use of educational game learning media could improve the mathematical literacy skills of class X-16 students. This was indicated by the results of subject matter expert validation with a percentage of 88% in the ‘highly valid’ category, as well as media expert validation results with a percentage of 89.9% in the ‘highly valid’ category. In addition, the students' response to the media reached 88.4% and was categorised as ‘very practical’, which was also supported by the N-Gain results on the mathematical literacy skills of class X-16 students with a result of 0.710, which falls into the high category, meaning that the educational game media developed is effective for use in learning the material on sequences and series

Keywords


Media_Pembelajaran, Game, Literasi_Matematis, ADDIE, PBL

References


Alfian, A. N., Putra, M. Y., Barokah, A., & Safel, A. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal ABDIMAS, 5(1), 75-84.

Anisah, Z. D. (2011). Pengembangan Matematika Model PISA Pada Konten Quantity Untuk Megukue Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Matematika, 56-66.

Aritonang, I., & Safitri, I. (2021). Pengaruh Blended Learning Terhadap Peningkatan Literasi Matematika Siswa. Jurnal Cendekia, 5(1), 735-743.

Azid, A., Zamnah, L. N., & Solihah, S. (2023). Mengapa Literasi Matematis Penting dan Diperhatikan. Prosiding Galuh Mathematics National Conference, 3(1), 7-13.

Azizah, F. N. (2023). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Masalah Dengan Strategi Scaffolding Terhadap Kemampuan Literasi Matematis Siswa. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah (hal. 1-222). Jakarta: UIN.

Cahyadewi, N., & Sudiana, R. (2023). Happy Math War : Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Peningkat Kemampuan Koneksi Matematis. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(2), 114-126.

Damayanti, I. I., Ayu, A., Sariah, U. I., Mustaqfiroh, Oktaviani, I. A., & Nursyahidah, F. (2023). Development of Curved Three-Dimensiaonal Shape Learning Media Ethnomathematics-Bassed Using Augmanted Reality. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 86-96.

Dewi, P. A. (2020). Pengembangan Game Edukasi Matematika Tipe Side Scrolling Game Berbasis Metode Drill Pada Pembelajaran Aljabar Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Pendidikan Undiksha.

Dr. Muhammad Yaumi, M. M. (2018). Media Dan Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Prenadamedia Group.

Ekayani, P. (2017). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan, 1-11.

Fajriyah, E. (2018). Peran Etnomatematika Terkait Konsep Matematika dalam Mendukung Literasi. PRISMA. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 114-119.

Farida, R. N., Qohar, A., & Rohardjo, S. (2021). Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa SMA Kelas X Dalam Menyelesaikan Soal Tipe PISA Konten Change And Relationship. Jurnal Cendekia Matematika, 2802-2814.

Fathani, A. H. (2017, Maret). EORIENTASI VISI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH (Implikasi Teori Kecerdasan Majemuk Gardner dalam Praktik Pembelajaran Matematika di Sekolah). Jurnal Pendidikan Matematika, 1-10.

Fatwa, V. C., Septian, A., & Inayah, S. (2019). Kemampuan Literasi Matematis Siswa Melalui Model Pembelajaran Problem Based Teaching. Mosharafa Jurnal Pendidikan Matematika, 389-398.

Febriani, S. W., Darma, Y., & Sandie. (2023). Game Edukaasi Matematika Berbantuan RPG Marker MV Materi Bangun Ruang Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis . Teorema : Teori dan Riset Matematika, 172-180.

Fitriani, D. A., & Setyaningsih, R. (2024). Peningkatan Literasi Matematis dalam Pembelajaran Matematika Melalui Model Problem Based Learning pada Siswa Kelas XI. Jurnal on Educational, 07(01), 1494-1503.

H Pujiastuti, R. R. (2020). The Development of Interavtive Mathematics Learning Media Based on Local Wisdom and 21st century skills: Social Arithmetic Concept . Journal of Physics : Conference Series, 89-99.

Habibi, S. (2020). Literasi Matematika dalam Menyambut PISA 2021 Berdasarkan Kecakapan Abad 21. Jurnal Kajian Pendididkan Matematika (JKPM), 57-64.

Hamid, M. A. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Kita Menulis.

Hamzah, D. A. (2021). Metode Penelitian Kualitatif : Rekonstruksi Pemikiran Dasar Natural Research Dilengkapi Contoh, Proses dan Hasil 6 Pendekatan. Jakarta: CV Literasi Nusantara Abadi.

Hardianti, F. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Science, Technology, Environment, Society (SETS) untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa. Jurnal Pijar Mipa, 521-527.

Janah, S. R., Suyitno, H., & Rosyida, I. (2019). Pentingnya Literasi Matematika dan Berpikir Kritis Matematis dalam Menghadapi Abad Ke-21. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 905-910.

Komariah, Suhendri, & Rahman. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Siswa SMP Berbasis Android. JKPM : Jurnal Kajian Pendidikan Matematika , 43-52.

Kustandi, C., & Darmawan, M. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Kusumaningtyas, R., Sholehah, I. M., & Kholifah, N. (2020). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Guru Melalui Model dan Media Pembelajaran Bagi Generasi Z. Jurnal Warta LPM, 23(1), 52-62.

Liiman, M., Napitupulu, E. E., & Mulyono. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Contextual Teaching Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalahh dan Disposisi Matematis Siswa SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan, 7(1), 60-71.

Marsitin, R., & Sesanti, R. N. (2023). Developing an Eletecronic Module Based on Mathematical Literacy to Enhance Students' Mathematical Reasoning. Jurnal Elemen, 9(1), 197-210.

Matondang, K., Saragih, R. M., & Daulay, L. A. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Matematika Siswa. OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika, 2(3), 142-148.

Meilisia, & Alwi. (2024). Pengembangan Media Belajar Literasi Digital Berbasis Game Edukasi Dalam Meningkatkan Minat Baca Kelas 2 SD. Penelitian Pendidikan, 257-261.

Milkhaturrohman, & Wakit, A. (2022). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Materi bangun Ruang. Mathema Journal, 94-106.

Mustofa, A. H. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Kita Menulis.

Najuah, Siddiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi, Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Jakarta: Yayasan Kita Menulis.

Nurhidayah, L., Hasratuddin, Octariani, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Open-ended Berbantuan Smart Apps Creator Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMP PP Mawaridussalam. Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma, 8(2). https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/sigma/article/view/3278




DOI: https://doi.org/10.30743/mes.v11i2.12264

Refbacks

  • There are currently no refbacks.