PENGARUH GAME EDUKASI MATEMATIKA GULI OLES BERTANYA TERHADAP BURNOUT BELAJAR MATEMATIKA MATERI LINGKARAN PADA SISWA KELAS VI SD

Armon Yazi, Slamat Fitriyadi, Evinna Cinda Hendriana

Abstract



Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui tingkat burnout belajar sebelum diterapkan game edukasi matematika “guli oles bertanya” kelas VI, 2) mengetahui tingkat burnout belajar siswa setelah diterapkan game edukasi matematika “guli oles bertanya” kelas VI, 3) mengetahui apakah game edukasi matematika ”guli oles bertanya” berpengaruh terhadap burnout belajar matematika kelas VI. Penelitian ini melibatkan 20 siswa sebagai populasi dan sampel. Angket burnout belajar merupakan instrumen penelitian Uji normalitas Shapiro-wilk dan uji hipotesis Wilcoxon merupakan teknik analisis data. Hasil penelitian menunjukkan 1) Tingkat burnout belajar siswa sebelum penerapan game edukasi matematika guli oles bertanya di SDN 17 Singkawang berada pada kategori tinggi dengan rentang skor 93-124 berjumlah 4 siswa dan kategori sedang dengan rentang skor 62-92 berjumlah 16 siswa. 2) Tingkat burnout belajar siswa setelah penerapan game edukasi matematika “guli oles bertanya” di SDN 17 Singkawang berada pada kategori sedang dengan rentang skor 62-92 berjumlah 9 siswa. Sedangkan kategori rendah dengan rentang skor 31-61 berjumlah 11 siswa. 3) Hasil uji hipotesis menggunakan uji statistik Wilcoxon pada bagian Asymp. sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,001 < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima yang artinya ada pengaruh penerapan game edukasi matematika “guli oles bertanya” terhadap burnout belajar matematika kelas VI SDN 17 Singkawang.


Keywords


guli oles bertanya, burnout belajar

References


Afvianti (2021). Penerapan Layanan Bimbingan Kelompok Dengan Teknik Role Playing Untuk Mengurangi Burnout Belajar Siswa Di Smp Negeri 1 Manggeng. UIN Ar Raniry Repository, 2021.

Anastasiadis (2019). Digital Game-based Learning in Education: Significance of Motivating, Engaging and Interactive. Aristotle University of Thessaloniki, 2(1), 117-127.

Arikunto, S. (2017). Pengembangan instrumen penelitian dan penilaian program. In Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Fadlillah (2017). Buku Ajar Bermain & Permainan. Jakarta: KENCANA, 2017), 56.

Fitriani (2015). Analisis Kejenuhan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Kelas V di MI Pembangunan UIN Jakarta. Repository UIN Syarif Hidayatullah, 2015.

Hafizah (2020). Penerapan Permainan Ice Breaking Untuk Mengatasi Burnout Belajar Pada Siswa SMA Negeri 2 Banda Aceh. UIN-Ar Raniry Repository, 2020.

Hasliah (2020). Upaya Menurunkan Kejenuhan Belajar Melalui Bimbingan Kelompok Teknik Games Pada Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Parepare. Jurnal UM Parepare. 2020

Mamahit (2022). Penerapan Teknik Scavenger Hunt dalam Bimbingan Klasikal untuk Mengatasi Academic Burnout pada Siswa. Pendidikan IPA Universitas Ivet, Semarang, Indonesia 2022.

Mubarok, (2018) Upaya Menurunkan Burnout Belajar Melalui Bimbingan Kelompok Teknik Games pada Siswa Kelas XI Akuntansi SMK YPKK 2 Sleman. Universitas Negeri Yogyakarta

Novaliendry (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. E-Journal UNESA Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya.

Novaliendry (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. E-Journal UNESA Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya.

Nurul Fauziana (2022). Efektivitas Bimbingan Kelompok Teknik Games Untuk Menurunkan Kejenuhan Belajar Siswa. JURNAL PSIKO EDUKASI Vol. 20 Issue 1, 2022 (11-19)

Pines (2020), Apa Itu Burnout?, https://bimawa.uad.ac.id, Diakses 24 Februari 2024

Rahmawati, (2017) Pengaruh Stimulasi Humor Audio Visual Terhadap Burnout Study. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa-Banten.

Reza, (2019) Penerapan Bimbingan Kelompok Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Mengatasi Burnout Belajar Siswa E-Jurnal UNSRAT Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado, Indonesia 2019.

Silaen (2018). Statistika Untuk Bisnis Dan Ekonomi. Jakarta: Mitra Wacana Media

Sugiyono (2014). Metode Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta

Sugiyono (2019). Analisis Faktor Kondisi Ekonomi, Tingkat Pendidikan Dan Kemampuan Berwirausaha Terhadap Kinerja Usaha Bagi Pengusaha Pindang Di Desa Cukanggenteng. Jurnal Manajemen Indonesia, 18(3), 197–208.




DOI: https://doi.org/10.30743/mes.v10i1.9588

Refbacks

  • There are currently no refbacks.