ANALISIS KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN OPTIMASI ALGORITMA MINIMAX

Iliyen Uari, Abdullah Muhazir, Hermansyah Alam, Budhi Santri Kusuma

Abstract


Permainan (game) sering memanfaatkan kecerdasan buatan (artificial intelligence) untuk memberikan tantangan berupa kesempatan untuk melawan mesin yang memiliki tingkat intelektualitas tertentu dalam berpikir. Minimax merupakan salah satu algoritma dalam bidang kecerdasan buatan yang dapat melakukan kalkulasi langkah dengan pertimbangan yang logis, berdasarkan aturan permainan yang digunakan, khususny untuk permainan yang melibatkan dua pemain seperti permainan checker. Dalam penelitian ini, algoritma minimax akan diimplementasikan ke dalam permainan checkers, dalam bentuk sebuah computer AI yang dapat mengambil keputusan langkah secara otomatis pada saat permainan berlangsung. Hasil implementasi algoritma minimax kedalam permainan checker yang diteliti pada penelitian ini mampu menunjukkan bagaimana proses berfikir (self thinking) dari computer AI berdasarkan konfigurasi tingkat kesulitan yang dipilih oleh pengguna

Keywords


Kecerdasan Buatan; Minimax; Games; Checker

Full Text:

PDF

References


Akbar, M.A, 2011, Analisis Dan Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax Dengan Negascout, Tugas Akhir, Universitas Sumatera Utara.

Ayuni, Wulan, 2011, Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker, Tugas Akhir, Universitas Sumatera Utara.

Beny, 2010, Pengembangan Software Game Menggunakan RPG Maker VX, Tugas Akhir, Universitas Sumatera Utara.

Nuzulla, B. & Solichin, A., 2012, Implementasi Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Dengan Optimasi Minimax Pada Permainan Tic Tac Toe Berbasis Android, Prosiding Seminar Nasional Multi Disiplin Ilmu, 65-73.

Prasetyo, R.M.K. 2012, Penyelesaian Permainan Checkers Pada Mobile Device Berbasis Android Menggunakan Algoritma Iterative Deepening Search, Tugas Akhir, Universitas Sumatera Utara.

Ramadhan, A., 2007, Visual Basic 6.0, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Rizky, S., 2011, Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak, Prestasi Pustaka Publisher, Jakarta.

Setiadi, D. R. I. M., 2012, Implementasi Algoritma Minimax Untuk Artificial Intelligence Pada Permainan Catur Sederhana, Techno.COM, Vol. 11 No.2, 99-107.

Simamarmata, J., 2010, Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Sutojo, T., Mulyanto, E., Suhartono, V. 2011, Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Toba, H. dan Kurniawan, B.,2008, Aplikasi Permainan Capsah Banting dengan Penerapan Algoritma Minimax, Jurnal Informatika, Vol. 4 No. 1, 12-27

Zarlis, M. & Handrizal, 2008, Algoritma dan Pemrograman : Teori dan Praktik Dalam Pascal, Edisi Kedua,USU Press, Medan.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Iliyen Uari, Abdullah Muhazir, Hermansyah Alam, Budhi Santri Kusuma

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Prosiding Seminar Nasional Teknik UISU (SEMNASTEK)

Fakultas Teknik - Universitas Islam Sumatera Utara
Jl. Sisingamangaraja, Teladan, Medan 20217

Website: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/semnastek
Email: p.ilmiah@ft.uisu.ac.id

Prosiding Seminar Nasional Teknik UISU (SEMNASTEK) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License